Терминология: Spatial, Ambisonics и другие.

Spatial – это общий термин. Звук который охватывает всю сферу, как и видео. То есть, как в жизни, источник может звучать ровно из того места, где реально расположен.
На данный момент к Spatial можно отнести Ambisonics, Quad Binaural, обьектно-векторные форматы как DolbyAtmos и Gaudio.
В последнее время, Ambisonics настолько завоевал массы, что стал практически синонимом Spatial. Получилось так благодаря неплохому звуку, малой ресурсоемкости, обратной совместимости со всеми другими традиционными форматами для работы со звуком, в том числе и киношными.
Quad Binaural – на данный момент выходит из обихода. Обеспечивает стабильный стереообраз только в 4-х основных угловых направлениях. Не передает информации о вертикальной составляющей звука. MTB (motion tracked binaural) – интересный бинауральный формат, требующий большого количества микрофонов (от 8 до более 50). В максимально 3-мерном варианте сравним по сложности воплощения с амбисоником высокого порядка. Ни один бинауральный формат не поддается качественной конвертации в амбисоник. При этом преобразование амбисоника в бинауральный формат возможно и не представляет сложности.
Фактически, основной массовый комерческий интерес сейчас разделяют модификации Ambisonic и Векторные форматы.
У Ambisonics есть так называемые “порядки”, которые определяют точность позиционирования звука и “натуральность” звучания.
Youtube использует 1-й порядок, Facebook 2-й.
Наибольшую реалистичность звучания, “как в жизни” обеспечивают порядки начиная c 3-го. Но пока они доступны для массового пользователя только через SDK в играх и приложениях. Довольно много “крутых” западныx приложений играют внутренний контент в 3-м порядке.
В экспериментальных (или военных) инсталяциях используются порядки до 7. Но это довольно большой поток данных. Формула: количество необходимых для передачи аудиоканалов = (порядок+1)^2 . Т.е. для передачи 7 порядка необходим поток из 64 аудиоканалов. )
Главное преимущество Ambisonics – в одном по сути мастере для любых условий проигрывания. Т.е. один и тот же Ambisonics с помощью не очень ресурсоемких операций в движке конкретного плеера, можно играть и в наушниках, и на динамиках в стерео, и хоть на 100 каналов. И чем лучше система воспроизведения, тем лучше впечатление у слушателя – мастер при этом один и тот же!
Векторные форматы имеют те же преимущества, но изначально требуют большого потока данных и являются “закрытыми”, сами в себе.
Ambisonics одного и того же вида легко переносится и играется, вне зависимости от программы, в которой создан! По сути – это некое математическое описание настроящего (реального) 3D-звука. Просто с большей или меньшей точностью.
Придумали Ambisonics в 1970 году. Просто до появления VR не знали куда его применить. Применяли только некоторые экспериментальные музыканты и военные в авиасимуляторах.
Алан Парсонс, например, даже один свой альбом записал в 70-x в амбисонике. Вышел он, правда в стерео… Но в 90-е его не переделывая легко перевыпустили в 5.1. Ambisonics это позволяет.

П. Малафеев